نقش انیمیشن در درس علوم
قیمت : ۸۰,۰۰۰ ریال
هدف اصلی کتاب نقش انیمیشن در درس علوم نوشته طاهره ملکی، ارتقای میزان یادگیری و یادداری دانشآموزان در درس علوم تجربی با استفاده از انیمیشن در تدریس است.
تصویر متحرک از ابتدای تولد سینما و تولید فیلم برای بیان اندیشهها و تخیل انسان در قلمرو وسیعی به کار رفته است. آموزش انیمیشن در وهله نخست به منظور ایجاد توانایی تولید فیلم انیمیشن و انتقال دانش انجام میشود. برای دستیابی به تولید پایدار و مدیریت انیمیشن لازم است، موجبات رشد شاخصهای محوری نوین به عنوان مبانی تولید فراهم شود. این شاخصها به طور مستقیم و غیرمستقیم به نیروی انسانی، علوم انسانی، فناوری و هنر وابسته است. کشورهای توسعه یافته در برنامههای خود برای رشد هنر و علوم همبسته جایگاه ویژهای قائل شدهاند و زمینه مناسب را در جهات مختلف آماده کردهاند. اهمیت انیمیشن در موفقیت کشورهای صنعتی و پیشرو برای کسب سهمیه در جایگاه جهانی این رشته بر ضرورت فعالیت سایر کشورها و حضور در عرصه تولید و توسعه انیمیشن واضح و ضروری است.
امروزه یادگیری با کمک کامپیوتر به فراگیران اجازه تلفیق عناصر چند رسانهای مانند صدا، تصاویر ثابت، فیلم و انیمیشن را میدهد و در این میان انیمیشن میتواند رویدادهایی را که به سختی میتوان در دنیای واقعی نشان داد و یا در ذهن تجسم نمود، بازسازی کند.
مطالعات نشان میدهد که به تصویر کشیدن فرآیندها به صورت سه بعدی و متحرک سازی آنها، ابزار تصویری موثری جهت یادگیری فراگیران مبتدی است و به نگهداری مطالب درسی در حافظه بلند مدت آنها کمک بسیاری میکند. گسترش استفاده از انیمیشن در آموزش موجب شده، در مورد میزان اثربخشی آن در یادگیری علوم مختلف سوالاتی مطرح باشد و در مورد مقایسه اثربخشی آموزش به وسیله انیمیشن و آموزشهای متداول اظهار نظرهای مختلفی صورت گیرد. با توجه به این مباحث و اهمیت آموزش علوم تجربی به دانشآموزان، در این پژوهش تاثیر استفاده از انیمیشن در آموزش علوم بر یادگیری و یادآوری این درس مورد بررسی قرار میگیرد.
در بخشی از کتاب نقش انیمیشن در درس علوم میخوانید:
پویانمایی رایانهای یا انیمیشن کامپیوتری هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعههای گرافیک رایانهای و پویانمایی است. بیشتر به وسیله گرافیک سه بعدی رایانه ساخته میشود، هر چند که از گرافیک دو بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بیدرنگ سریع استفاده میشود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سیجیآی (تصورات ساختهی رایانه یا پندار ساختهی رایانه) یاد میشود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلمها استفاده میشود (بل، 1387؛ ترجمه سعیدی).
برای این که تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در میآیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهی رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش مییابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین میشود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده میشود.
پویانمایی رایانهای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بیچون و چرای هنر پویانمایی حرکت ثابت مدلهای سه بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر دو بعدی است. برای پویانماییهای سه بعدی، اشیاء (مدلها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدلسازی) میشوند و پیکرهای سه بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز میشوند. برای متحرک کردن پیکرهای دو بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایههای شفاف جدا استفاده میشود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشمها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهی انیماتور در فریمهای کلیدی جابهجا میشوند. تفاوتهای ظاهری بین فریمهای کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ یا مورفینگ محاسبه میشود. در پایان، پویانمایی رندر میشود.
مرتبط با این کتاب
نظرات کاربران